Создание динамической одежды для Poser с помощью Maya 6.5
Динамическую одежду для персонажей Poser в Maya можно создавать несколькими разными способами – каждый из них имеет собственные преимущества и недостатки. Например, можно создать грубую форму будущей одежды с помощью выдавливания граней (Extrude face) из полигонального примитива (Рис 1, шаг 1). Затем придать будущей одежде окончательную форму с помощью разбиения полигонов (Subdivide и Split Polygon) и манипуляций вершинами (Рис.1, шаг 2). И в конце процесса произвести сглаживание поверхности с помощью команды Smooth (Рис. 1, шаг 3). Готовая одежда экспортируется в Poser (Рис.1, шаг 4), в модуле Cloth создается симуляция ткани, и, если геометрия одежды создана правильно, то результат оказывается очень хорошим (Рис. 2).
Рис. 1. Создание платья в Maya из полигонального примитива
Рис. 2. Платье после расчета динамики в Poser 6
У этого способа (как и у моделирования с помощью NURBS, с последующей конвертацией в полигоны) есть всего один недостаток – он весьма трудоемок. Ручное добавление геометрии в места сгибов будущей ткани гарантирует натуралистичность поведения складок, однако может занять несколько часов работы. Иногда приходится делать несколько вариантов поверхности, чтобы добиться от модуля Cloth наиболее эффективной и натуралистичной симуляции. Можно, конечно, сделать грубую заготовку одежды, сразу сгладить ее, а остальную работу предоставить программе симуляции ткани (растягивание по фигуре и т.д.). Однако, в этом случае результат, во-первых, совершенно непредсказуем (форма одежды может меняться как угодно), во-вторых, требует гораздо большего машинного времени на проведение расчетов, и, в-третьих, требует долгой настройки параметров модуля Cloth.
Рис. 3. Симуляция ткани с разным разрешением полигональной сетки
Вообще, опыт показывает, что при моделировании динамической одежды каждый раз приходится решать задачу оптимизации полигональной поверхности. Увеличение количества полигонов приводит к резкому увеличению затрат машинного времени на расчет динамики ткани. Даже самые мощные на сегодняшний день компьютеры могут тратить на обсчет каждого кадра по несколько минут. С другой стороны, уменьшение количества полигонов приводит к потере естественности симуляции, появлению «заломов» в местах складок (Рис. 3). Поэтому приходится искать разумный баланс, вручную прорисовывать геометрию в местах сгибов (учитывая направление складок), а в остальных местах – уменьшать частоту полигональной сетки. Отсюда следует важный принцип: надо сразу создавать окончательную форму одежды, не полагаясь на то, что модуль Cloth растянет ткань по фигуре. Только так можно сохранить полный контроль над геометрией и найти разумный баланс между количеством полигонов, естественностью симуляции и временем просчета. Например, платье, показанное на Рис. 2 состоит из 16 888 полигонов, и на расчет каждого кадра в Poser 6 тратилось от 30 до 180 секунд (компьютер Pentium IV 3.6 Ггц, с 1 Гб оперативной памяти). Геометрия в местах крепления рукавов оптимизирована вручную (Рис. 4). А при уменьшении количества полигонов до 4222 каждый кадр просчитывался 2-3 секунды. Но результат был неудовлетворителен по качеству (Рис. 3).
Рис. 4. Оптимизация полигональной сетки в области крепления рукава для более реалистичной имитации складок
Однако, программа Maya позволяет создавать одежду еще одним способом, который по качеству ничем не уступает ручному полигональному моделированию, но требует куда меньших временных затрат. Это создание одежды с помощью модуля Maya Cloth (не путать с одноименным модулем программы Poser!). Процесс создания одежды выглядит так: сначала из кривых создаются лоскуты будущей одежды, затем лоскуты сшиваются, запускается симуляция ткани и одежда садится точно по фигуре. При этом Maya создает для одежды специальную полигональную сетку, оптимизированную именно для симуляции ткани (Рис. 5). Это главное отличие модуля Maya Cloth от всех прочих подобных программ и подключаемых модулей. Такая полигональная сетка даже при низком разрешении ведет себя весьма натуралистично при создании симуляции.
Рис. 5. Полигональная сетка, создаваемая модулем Maya Cloth
Сейчас за несколько минут мы создадим платье с помощью Maya Cloth. Объяснение принципов работы с программой Maya, и описание инструментария выходит за рамки урока. Поэтому, если вы никогда не открывали эту программу, то начните с книг типа «Maya 5 для Windows и Macintosh» Дэнни Риддела (лучший самоучитель по Maya, на взгляд автора), «Maya 6» Дариуша Деракшани и т.д. Впрочем, Maya отличается удивительной логичностью, внятностью интерфейса, продуманной и удобной эргономикой, и ориентирована больше на художников, чем на технических специалистов (одни только пиктограммы на панели Shelf чего стоят!). Поэтому освоить ее несложно (на взгляд автора, куда проще, чем, например, 3ds Max).
Шаг 1
Создаем характер в программе Poser, перемещаемся, например, в 15 кадр и создаем здесь нужную позу. Затем возвращаемся к первому кадру и экспортируем фигуру в «нулевой позе» в obj-файл. Не забудьте скинуть флажок с грунта (Ground) в иерархии – иначе грунт Poser будет импортирован и в Maya. Можно, конечно, взять стандартную геометрию Victoria, и сделать платье, которое впоследствии будет подгоняться под всех персонажей путем «натягивания» его с помощью модуля Cloth Poser. Но любой человек знает, что одежда, сшитая на заказ в ателье, сидит лучше, чем купленная в магазине. Поэтому лучше делать одежду для каждого конкретного персонажа, учитывая его индивидуальные особенности, и роль в сцене, а не прибегать к «готовому платью»…
Шаг 2
Запускаем Maya и импортируем obj-файл (File>Import). После этой процедуры оказывается, что фигура, импортированная из Poser очень мала – как правило, ее размер составляет 5-7 миллиметров (относительно сетки Maya). Надо сказать, что в отличие от прочих программ, в Maya размер имеет серьезное значение, особенно для расчета динамики. Поэтому фигуру надо привести к реальным размерам. Иначе, созданное платье будет производить впечатление «кукольного». Поэтому в редакторе каналов (Channel Box) в трех строках Scale вбиваем, например, 112 (Рис. 6). То есть, рост нашей фигуры будет составлять примерно 1 метр 60 см. После этого в окне проекции мы должны увидеть то, что показано на Рис. 7
Рис. 6. Изменение масштаба импортируемой фигуры в Channel Box
Рис. 7. Фигура, импортированная из Poser
Шаг 3
Создаем новый слой и помещаем в него фигуру. Щелкаем по второй ячейке атрибутов слоя, в ней появляется буква T (Template), а фигура становится прозрачной (Рис. 8). Теперь слой переведен в режим шаблона – мы не можем его выделить.
Рис. 8. Включение режима шаблона слоя
Шаг 4
Переключаемся в окно Front View. Выбираем в меню Create квадратик около команды EP Curve Tool (Построение кривой по редактируемым точкам). В открывшемся диалоговом окне в поле Curve Degree указываем 1 Linear (Рис. 9). Теперь у нас кривая будет состоять из прямых отрезков. Включаем режимы притяжения к кривым и к координатной сетке и начинаем рисовать первый лоскут ткани будущего платья (Рис. 10).
Рис. 9. Настройка инструмента EP Curve Tool
Рис. 10. Создание первого лоскута будущего платья
>1-что значит и как это сделать: "...И на каждый шов обязательно должна быть выделена отдельная
>кривая – двух швов на одной кривой быть не может"
Кривая в Maya имеет начальную и конечную точки. Когда мы рисуем кривую с помощью инструмента EP Curve Tool, то завершаем ее нажатием Enter. Именно такая завершенная кривая и нужна для создания шва. Например, мы начали рисовать с места будущего шва на лямке платья. Щелкаем инструментом EP Curve Tool в начальной точке будущего шва, затем в конечной точке и жмем Enter. Кривая завершена - здесь дальше будет шов. Теперь начинаем рисовать следующую кривую, начиная ее в конечной точке шва и т.д.
>2-где это включается: " Чтобы удостовериться в совпадении, надо переключиться в режим Control Vertex
>и просто подвигать начальные и конечные точки кривых, чтобы они «прилипли» к узлу координатной
>сетки (Рис. 11). При этом режимы притяжения к кривым и к сетке должны быть, разумеется, включены. "
Щелчок правой кнопки мыши на кривой и выбор в контекстном меню "Control Vertex". После этого можно выделять контрольные точки кривой по отдельности и перемещать их куда угодно, и как угодно.
Продолжаем наши уроки по Cloth в Maya . Заготовки для одежды представляют собой одну или несколько полос (panels), которые будут сшиваться вместе. Полоса – базовый блок для любого изделия из ткани.
Создание кривых
Первым шагом при создании одежды является создание кривых. Кривые образуют внешние границы полос. Полосы сшиваются вместе, образуя одежду.
Чтобы создать полосу, необходимо нарисовать как минимум две или более NURBS кривых, образующих замкнутую поверхность. Эти кривые должны удовлетворять следующим требованиям:
Кривые должны образовывать замкнутую область. Иными словами последняя CV одной кривой должна иметь те же координаты, что и первая CV другой.
Все кривые должны быть компланарны, то есть лежать в одной плоскости.
Кривые можно создавать как с помощью CV Curve Tool, так и EP Curve Tool. Перед созданием элементов одежды ознакомьтесь с этими средствами создания кривых, прочитав руководство по моделированию NURBS.
Чтобы обеспечить точное совпадение CV кривых, образующих полосу, можно воспользоваться средством Cut Curve (Обрезка кривых).
Использование CV Curve Tool
CV Curve Tool (Создание кривой по CV) создает кривую произвольной формы. Используйте это средство для сшивания криволинейных деталей одежды. При работе с ним следует учитывать, что для создания кривой может понадобиться определить несколько точек, в зависимости от степени кривой.
Степень кривой задается в окне опций средства и по умолчанию равна 3. Для задания кривой нужно количество точек, на единицу большее чем степень, то есть по умолчанию четыре.
Использование EP Curve Tool
При использовании EP Curve Tool, только двух точек достаточно для создания начального сегмента кривой.
Создание кривых для полос
1. Загрузите сцену с персонажем и выведите его в окне с ортогональной проекцией.
Рисование кривых в окне ортогональной проекции гарантирует их компланарность.
2. Выделите модель, затем нажмите на нем правую кнопку мыши и в появившемся меню выберите пункт Actions и далее Template.
Это сделает модель шаблоном, то есть объектом, который можно видеть, но нельзя выделить. Таким образом, вы застрахованы от случайной коррекции модели.
3. На панели инструментов нажмите кнопку, чтобы включить привязку к кривой (Snap to Curves).
Этот режим позволяет располагать вершины точно на кривой или ребре полигональной модели. Можно использовать также клавишу “c” для временной привязки.
Скройте все полигональные модели, чтобы исключить случайную привязку к их ребрам.
4. Измените, если необходимо, настройки средств создания кривых.
5. Выберите средство создания кривых: Create > CV Curve Tool или Create > EP Curve Tool.
6. Расположите курсор там, где должна начинаться кривая.
7. Используя модель персонажа как шаблон, нажмите левую кнопку мыши там, где должна находиться первая точка кривой (CV или EP).
8. Так же расположите вторую точку.
9. Продолжайте добавлять точки вдоль контура кривой.
Помните, что для создания кривой по CV необходимо задать определенное количество управляющих вершин.
10. Когда кривая закончена, нажмите клавишу “y”.
Кривая будет завершена, но режим создания кривых останется включенным.
11. Продолжайте создавать остальные кривые. Для создания полосы необходимо, как минимум, две кривых.
Помните, что начало каждой кривой должно совпадать с концом другой.
Для совмещения вершин кривой можно использовать средства привязки.
Как убедится, что точка вновь создаваемой кривой совпадает с концом предыдущей
1. При размещении первой CV переместите мышку с нажатой левой кнопкой вдоль кривой.
Если CV или EP привязана к кривой, она будет следовать точно по кривой.
2. Доведите точку до нужного конца кривой и отпустите кнопку мыши.
Дублирование кривой
Чтобы обеспечить симметричность создаваемых элементов одежды, можно прибегнуть к дублированию кривых. Вначале кривые, составляющие полосы, создаются на одной стороне, затем дублируются и переносятся на другую.
Можно также дублировать кривые при включенной опции Instancing. Такой прием дает то преимущество, что настройка положения CV на одной стороне приводит к синхронному изменению на другом.
Дублирование кривых
1. Нарисуйте кривые для правой половины одежды.
Убедитесь, что привязали концевые точки кривой к середине сетки.
2. Выделите кривые, и в меню Edit выберите пункт Duplicate.
Для расположения точек точно на сетке включите привязку к сетке или нажмите клавишу x.
3. В окне Channel Box,установите атрибут X Scale в значение -1.
Дубликат кривых перевернется на левую сторону модели.
Создание связанных управляющих вершин в Maya (instance CV)
1. Нарисуйте кривые с правой стороны одежды.
Убедитесь, что концы расположены точно на середине сетки.
2. Выделите кривые и в меню Edit значок настройки () пункта Duplicate.
3. В окне Duplicate Options включите опцию Instance.
4. Нажмите кнопку Duplicate.
5. В окне Channel Box установите значение X Scale в -1.
6. Чтобы настроить кривую, выделите ее. Расположите курсор на кривой и нажмите правую кнопку. В появившемся меню выберите пункт Control Vertex.
7. Выделите нужную вершину и переместите ее в нужное место, используя стандартные средства перемещения.
Связанные управляющие кривые будут передвигаться согласованно.
Да, кстати, кого интересует техническая тематика, советую обратиться на этот форум
Перевод: Viewport
Скульптинг брони
Шаг 1. Торс
В этой части урока мы займёмся блокингом бронированной одежды. На этом этапе мы не беспокоимся о деталях, а создаём общую форму. Мы будем создавать эту геометрию, чтобы позже отполировать её до финальной версии.
Продублируйте сабтул с телом (SubTool > Duplicate). Затем скройте ноги и руки ((Ctrl + Shift + drag)) и удалите скрытое (Geometry > Modify Topology > Del Hidden). Мы используем это как базовый меш для блокинга одежды.
Чтобы создать форму из этой геометрии, нам нужно будет воспользоваться Dynamesh. Выберите сабтул и кликните на Dynamesh (DynaMesh (Geometry > Dynamesh > Dynamesh). Настройте разрешение Dynamesh, чтобы получить нужный вам результат.
Во время скульптинга я использовал разрешение 256. Значение Blur было 0 или 1 с включенным ReProjected Dynamesh.
Используйте Clay и Move кисти, чтобы создать острые формы доспехов на туловище. Сконцентрируйтесь на силуэте и крупных формах до начала детализации. Вам нужно будет постоянно менять сетку с помощью DynaMesh (Ctrl + растянуть рамку на документе), чтобы поддерживать хорошее распределение полигонов.
Используйте кисть DamStandard создать определяющие границы и разделения между различными частями брони. После того, как основные части найдены, используйте комбинацию кистей Smooth и hPolish , чтобы сгладить поверхности брони.
Главный совет: Альтернативное сглаживание.
При использовании DynaMesh вы столкнётесь с полюсами - это когда к вершине сходятся 3 и более ейджа - в топологии. Используя обычную кисть Smoothing (Shift + Click) у вас всё равно могут остаться в сетке видимые недостатки. Тем не менее, вы можете использовать альтернативный режим сглаживания, чтобы исправить эти недостатки. Просто удерживайте Shift, и начинайте сглаживать, затем отпустите Shift, но продолжайте сглаживать сетку и ZBrush переключится в режим альтернативного сглаживания.
Шаг 2. Расширьте позицию ног.
Для того, чтобы нам было легче скульптить доспехи на ногах, мы должны немного расширить положение ног. Используйте маскирование и лассо. Замаскируйте ноги, затем инвертируйте маску.
Выберите Rotate (R) Transpose Tool, растяните линию от бедра к низу ноги и затем немного поверните.
Шаг 3. Создание брони для ног.
Снова сдублируйте тело, скройте всё , кроме левой ноги и удалите скрытое -- Delete Hidden.
Мне легче работать с одной ногой, а потом её просто отзеркалить. Тут главное помнить, чтобы нога никогда не выходила за пределы линии симметрии, иначе, когда вы отзеркалите ногу, они пересекуться в месте линии симметрии.
Опять же мы будем использовать для хорошей сетки Dynamesh. Броня ног достаточно большая и громоздкая, поэтому мы работаем кистями Move и Clay, чтобы вылепить профиль брони.
На этом этапе мы набираем грубые массы, общие формы, поэтому не беспокойтесь о том, что вы тратите на это время. Используйте Clay кисть чтобы создать поверхности и кисть DamStandard, чтобы сделать прорези в геометрии. Для сглаживания используйте Smooth и hPolish кисти. Кисть hPolish идеально подходит для создания чёткого края, где стыкуются 2 поверхности, так как, например, на передней части голени.
Шаг 4. Покрытие брони для ног.
Для двух отдельных поверхностей в верхней части ноги и нижней, я использовал тот же самый метод.
Нарисуйте кистью маску на покрытии, выполните Extract (SubTool > Extract > Extract). Отрегулируйте настройку толщины, чтобы получить пластину нужной толщины. При нажатии кнопки Extract , вы увидите только превью нового меша, и когда вас устроят настройки, то нажимайте Accept (SubTool>Extract>Accept). Чтобы дальше работать с извлечённой геометрией, мы как и со всеми другими сабтулами используем Dynamesh. Чтобы отполировать геометрию, пользуемся кистью hPolish.
Шаг 5. Броня руки.
Для верхней и нижней части брони, замаскируйте место под кусок брони на руке. Снова сделайте Extract и создайте новые сабтулы. Только на этот раз значение толщины поставьте на 0. После того, как вы включите Dynamesh, то он закроет все дырки вверху и низу новой геометрии.
Для большой пластины на плече также используйте extract , но придайте небольшую толщину.
Используйте Move brush для создания общих форм, а потом кистями Clay и hPolish уточните изгибы геометрии. После того как крупные детали будут найдены, используйте DamStandard кисть, чтобы определить в доспехах сегменты.
Шаг 6. Создание шлема
Шлем сделан из 4 сабтулов. Для части шлема, который охватывает голову сзади и ремешка на подбородке, мы используем тот же метод маскировани и extract-а с настройкой толщины, как мы использовали и раньше.
Отдел козырька для шлема состоит из двух сабтулов. Также примените маскирование и extract вокруг верхней части головы и в районе ушей. Используйте Move brush и DynaMesh, чтобы сформировать нужную геометрию. Затем сдублируйте этот сабтул (Subtool > Duplicate) и создайте переднюю часть козырька.
Сгладьте поверхность шлема кистями Smooth и hPolish. Мы можем использовать Clip brushes, чтобы создать чёткие края и изогнутые формы шлема.
Выберите Clip кисти, удерживая при этом Ctrl + Shift , кликните на иконку с кистью и выберите нужную вам кисть, в данном случае -- Clip Curve brush.
Clip кисти работают на основе геометрии, созданной Clip Curve. Чтобы использовать Clip Curve brush, просто нажмите и удерживая, растяните прямую линию. Когда вы отпустите левую кнопку мыши, полигоны расположатся вдоль этой линии.
Чтобы создать кривую линию, нажмите Alt, и удерживая кнопку, создайте острый угол дважды кликнув, удерживая кнопку мыши в нажатом состоянии.
Если вам нужно переместить кривую, то нажмите пробел.
Шаг 7. Волосы.
Выберите сабтул с головой, замаскируйте место под волосы, сделайте extract (SubTool > Extract > Extract), создав при этом новый сабтул.
Для этого персоанажа я хочу заскульптить волосы широкими мазками и удержать этот уровень детализации до конца.
Начните формировать направление волос с помощью Clay и Standard кистей. Используйте DamStandard кисть, чтобы указать направление волос и сделать некоторые пряди. Добавьте цилиндр (Subtool > Append > Cylinder3D) и включите Dynamesh. Используйте Transpose tools, чтобы разместить хвост на своём месте.
Move кисть мы используем для создания общей формы, а кисти Clay и DamStandard -- для направления некоторых прядей волос. Хвост нам нужен как определения места, где будут располагаться волосы на момент ретопологии.
Шаг 8. Чистка сетки и Decimation
Потратьте немного времени, чтобы вернуться к моделей и почистить, где необходимо, геометрию, кое-что подправить. Помните, что сейчас мы не долдны беспокоиться о чистоте сетки или детализации-- это будет позже.
Нам нужно продесимейтить геометрию, но для начала мы сохраним копию модели как ZTool. Далее идём ZPlugin > Decimation Master и выбираем Pre-process All. Не всегда одно значение подходит для каждого сабтула, поэтому я предпочитаю десимейтить каждый сабтул в отдельности, подбирая настройки индивидуально для каждого сабтула.
Попробуйте применить такое значение, при котором будет минимальное количество полигонов, и визуально не будет никаких изменений. После того как все сабтулы будут продесимейчены, экспортируйте их -- Decimation Master > Export All Subtools или SubTool Master > Export to export all visible SubTools.
Создание полигонального меша брони
Шаг 1. Настройка сцены.
В этой части урока я расскажу, как создать "чистую" геометрию для брони нашего персонажа на основе грубой геометрии, которую мы создали в ZBrush.
Этот процесс сводится к личным предпочтениям и индивидуальным последовательным действиям работы. Некоторые предпочитают дальше делать доработку в ZBrush, другие используют ретопологию в ZBrush или 3ds Max. В этом уроке я использую новые инструменты моделирования в Maya 2014.
Так как я использовал описанный мною способ для всех частей брони, я расскажу только о том, как я создавал одну часть брони.
Для начала импортируем продесимейченные части брони в Maya и разместите их в новый слой и назовите "ZB". Во втором слое я буду использовать геометрию из ZBrush и назову его "Working".
В этот слоя я буду помещать геометрию, над которой буду работать в данный момент. Третий слоя я буду использовать для всех новых геометрий, которые я создам в Maya.
Я считаю этот способ работы очень удобным, так как я могу быстро переключаться между видимыми слоями, с которыми работаю.
Шаг 2. Процесс ретопологии.
Основной инструмент, который я использовал для ретопологии--это Modeling Toolkit (Edit Mesh > Show Modeling Toolkit). Я покажу процесс ретопологии на примере шлема.
Выберите продесимейченную в ZBrush геометрию шлема и добавьте её в слой "Working". В Modeling Toolkit > Transform Constraints > Other Surface выберите геометрию шлема.
Выберите Quad Draw (Modeling Toolkit > Mesh Editing Tools > Quad Draw)и начинайте размещать по сетке вершины. Используйте MMB, чтобы подвинуть вертекс, Ctrl--чтобы удалить, Shift -- создать полигон между 4 вершинами.
Используйте Quad Draw, чтобы создать половину нового меша. Топология плоских поверхностей не настолько сильно важна, однако старайтесь держать сетку равномерной и убедитесь в том, чтобы вдоль острых краёв шли дополнительные ейджи.
После того, как создана половина шлема, отзеркальте геометрию -- (Mesh > Mirror Geometry) , а затем объедините (merge) и выровняйте вершины вдоль центральной линии.
Выберите все фейсы геометрии и сделайте Extrude, чтобы создать толщину шлему. Экструдирование вовнутрь может инвертировать нормали. Проверьте их в Display > Polygons > Face Normals. Если они развёрнуты неправильно, примените Normals > Reverse.
Шаг 3. Добавьте crease.
Вместо добавления edge loop-а, чтобы создать жёсткий край, мы будем использовать Crease Set Editor. Для каждой геометрии выберите ейджи, которые нужно сделать жёсткими, во вкладке Crease Set Editor (Edit Mesh > Crease Set Editor) кликните New чтобы создать новый Crease Set. Вы можете легко добавить или удалить ейджи на любом crease set в окне Crease Set Editor.
Каждому объекту нужен будет свой собственный Crease Set. Как только объект сгладиться, все края остануться жёсткими и будут держать форму без надобности добавления ейдж лупов.
Шаг 4. Завершение и экспорт.
Продолжайте создавать новую геометрию для каждой части брони и назначайте новые crease сеты, где это необходимо. После того как все объекты будут готовы, удалите историю (Edit > Delete by Type > History) и сделайте экспорт каждой в отдельности части в Maya Ascii file, чтобы сохранить информацию по кризам. Выберите объект, идёте в File > Export Selection и устанавливайте тип файла -- mayaAscii.
Шаг 5. Импорт в ZBrush
В ZBrush вы можете удалить (Subtool > Delete) все первоначальные меши, которые мы делали для блокинга, за исключением головы, тела, глаз и волос. Затем идёте в ZPlugin > SubTool Master и выбираете MultiAppend, чтобы импортировать новую броню в MayaAscii формате.
Шаг 6. Сглаживание ейджей.
Чтобы увидеть кризы в ZBrush, кликните на иконку Draw Polyframe (Shift + F), и вы увидите маленькие ейдж лупы вдоль края. Подразделите сетку (Ctrl + D) несколько раз, и вы убедитесь, что кризы сделали край жёстким. Когда мы будем печь карту нормалей, этот край нам нужно будет чуть чуть смягчить, чтобы получить лучший результат на карте.
Чтобы смягчить края, после того как сабтул был подразделён 2-3 раза, удалите кризы, выбрав UnCreaseAll (Geometry > Crease > UnCreaseAll) и снова продивайдите модель. Вы увидите, что края теперь смягчены, при этом основная форма осталась.
Чтобы смягчить и отполировать края, используйте Polish by Crisp Edges, Polish by Features и Polish sliders в разделе Deformation. Сделайте это для всех сабтулов брони и мы продолжим детализацию.
У вас есть эскизы по созданию трехмерного персонажа, которую вы готовы воплотить в жизнь.
С чего начать? В первую очередь необходимо продумать варианты моделирования. А они могут быть следующими. Вы можете создать low-poly модель в Maya, а затем натянуть на нее хорошо детализированную текстуру. Другой вариант заключается в том, что вы можете создавать свою модель в какой-либо программе скульптинга, сделать ее ретопологию и затем экспортировать в Maya для дальнейшей работы.
Именно второй вариант работы я использовала в своем дипломном проекте по созданию персонажа Учителя. Расскажу подробнее. Для скульптурной лепки я применила программу от Pixologic Z-Вrush. Для начала были использованы Z-Spheres, с помощью которых удалось быстро создать общий вид персонажа.
Затем с помощью различных скульптурных кистей, таких как Move, Smooth, Clay, Inflat, Pinch, Standart и других был вылеплен сам персонаж. На этом этапе вы должны применить все свои творческие способности. Представьте себя скульптором и творите!
Работа над одеждой персонажа шла примерно по тому же пути, только не были использованы Z-Spheres, а использовалась маска и опция Extrude. Т.е. на самом персонаже маской рисовалась одежда, а потом экструдировалась. Далее с помощью скульптурных кистей одежде придавалась форма и детали.
Единственная проблема заключалась в том, что модель получилось многополигональной и с неровной топологией. В Z-Brush модель насчитывает более 9 млн. полигонов. Форма полигонов хоть и четырехугольная, но расположены они не по определенной системе, а произвольно. Я имею ввиду, что на местах сгибов нет необходимых лупов, топология лица не соответствует топологии лица необходимой для анимации. Понятно, что для статичных картинок можно было бы так все и оставить, но я предполагала анимировать своего героя.
Отсюда вывод, о необходимости создания ретопологии. Конечно, данную операцию можно было осуществить в Z-Brush, но, честно говоря, данный инструмент в версии 3.5R (а именно этой версией я пользовалась) работает не лучшим образом. Удобным инструментом ретопологии является программа TopoGun. В нее экспортируется модель в формате *.obj, по которой делается ретопология. Причем хочу заметить, что данная программа используется только для создания новой сетки, инструментарий минимальный и хорошо продуманный.
Соглашусь с критикой тех, кто выразит свое «фи» касательно топологии тела персонажа. В свое оправдание могу сказать, что сверху был надет фрак, сетка которого была создана по всем правилам.
Но хочу привести пример более правильной сетки. Это один из вариантов для дипломного проекта. Да, да! У меня было несколько вариантов.
Итак, после того, как была сделана ретопология, модель персонажа экспортировалась в Maya. B Maya были созданы ногти, челюсть, язык, волосы персонажа.
Ногти, челюсть и язык были созданы при помощи полигонов, которые затем были конвертированы в поверхности подразбиения.
Что касается волос. Волосы созданы при помощи встроенного модуля Fur. Хотя изначально я рассматривала три варианта создания волос:
- использование полигональной модели с материалом Anisotropic;
- использование встроенного модуля Hair;
- использование встроенного модуля Fur
Все три варианта были воплощены в жизнь, но выбор был остановлен на модуле Fur.
Полигональная модель отпала из-за отсутствия живости и движения, а модуль Hair отпал из-за длительного просчета динамики. На рисунке представлены варианты создания волос (слева направо: hair, polygons, fur)
Модель была готова. Но впереди оставалось еще много работы, о которой я расскажу в следующих уроках.